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메인 트윗
[30% OFF SALE] SURPRISE! ALL my assets got picked by Unity to be on sale at once! http://u3d.as/8GL @UnityAssetDeals
@UnityAssetStorepic.twitter.com/t0YVjlMmP0
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How to generate an endless road right in Unity? Just like this

#houdini#procedural#madewithunity#gamedev#indiedev#igdev#unity#indiedevhour#gamedesign#gamedevblogpic.twitter.com/kSSnLhc7BZ감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Playing with grass shader.
@AssetStore#gamedev#indiedev#IndieGameDev#unity3d#madewithunitypic.twitter.com/ipTcHWCqBS감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Yongji Chen did a breakdown of his Ice Bunny
#simulation made in#Houdini: https://80.lv/articles/006sdf-breakdown-simulating-ice-growth-in-houdini/ …#gamedev#indiedev#3dart#3d#vfx#particles@sidefxpic.twitter.com/9JFibpYEj9감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Perfect weather for hitting the waves .. brah!

#gamedev#ue4#indiedev#indiegame#gaming#games#nintendoswitchpic.twitter.com/yruJkMz6r2감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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I made a 100% procedural weave pattern generator in Blender for
#nodevember It's highly flexible and includes 5 example shaders. You can get it for free on Gumroad: https://gum.co/w3avr#b3dpic.twitter.com/oNIleBc8IDWeavr - Procedural Textile Shader [Blender 2.81]100% Procedural textile shader that can be combined with usual image textures이 스레드 보기감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Infinitely Generating Marching Cube Terrain! + Done entirely using GPU Instancing and Compute Shaders + Hugely optimized for GPU, renders 100k+ voxels at 250+FPS + With added Recompile flying for fun times + Detailed tutorial writeup coming soon!
#madewithunity#shaders#gamedevpic.twitter.com/2w3GEQe7Xi이 스레드 보기감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
Sala di Giove - Palazzo Pitti (Florence) [WIP] LowPoly, mobile (Play/Apple store), small team, tight times and capped build size, but overall satisfied of the result :)
@unity3d@madewithunity#gamedev#onemanarmypic.twitter.com/fFqD1sPbKn
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@UbisoftMTL has recently presented a new approach to physics-based animation meant for high levels of interaction, fidelity, and variety: https://80.lv/articles/a-new-approach-to-controlling-physics-based-characters/ …#gamedev#indiedev#3dart#animation#3dart#3dmodeling#gamedesignpic.twitter.com/Mt87wDKVSa감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Hey Twitter! I'm sharing a UE4 lighting study of Death Stranding! More images and info on my artstation! https://www.artstation.com/artwork/mqo2Ny
@HIDEO_KOJIMA_EN@KojiPro2015_EN#DeathStranding
@UnrealEngine@artstationHQ#UE4#gamedevpic.twitter.com/mKZDIrOwW4
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How the effect is done: each part has a top and front view, and a "depth setting". The top and front are squished and stretched based on camera height. The top and bottom together are moved based on the depth setting & camera height. It's just rotated as a whole for tilt.pic.twitter.com/Bv451gklxS
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FancyScrollView に Grid Layout のデモを追加しました! Demo: https://setchi.jp/FancyScrollView/08_GridView/ … GitHub: https://github.com/setchi/FancyScrollView …
#madewithunitypic.twitter.com/0q2zgEkxkr이 스레드 보기감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Improving flames rendering in
#Embergen by implementing shredding (Left = no shredding, right = shredding ... ).#realtimevfx#VFX#shaders#fluidsimulation#gamedevpic.twitter.com/KNjC21XLuz감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Kenney Character Assets is now available! Grab the free copy or purchase the full package for just $9.95 at
@itchio https://kenney.itch.io/kenney-character-assets … (Created by@KayLousberg)#gamedev#gameassetspic.twitter.com/MLxm7S4FxL
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Exciting
@Substance3D news from#AdobeMAX:#Photoshop brushes in#SubstancePainter,#SubstanceAlchemist is out of beta, partnership with@Sketchfab, and more https://80.lv/articles/substance-announcements-from-adobe-max/ …#gamedev#indiedev#3dart#texturing#substance3d#madewithsubstancepic.twitter.com/wkbf8hC0at
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Still, thanks to the work and research we did and together with
@matiasgoldberg, the VCTGI implementation in Godot 4.0 will be the first one ready for practical use. Most of the shortcomings were solved and it is presented in an easy to use way, with easy to tweak parameters.이 스레드 보기감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소 -
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Voxel Cone Tracing GI is an old technique from 2011. When it came out, GPUs were not powerful enough and it had several problems (high memory usage, easy to get leaks, expensive anisotropy, hard to use, costly dynamic objects, difficult to control, etc), so it was abandoned.pic.twitter.com/qeaPAAqzki
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Check out a new AI approach that allows computing game physics in microseconds: https://80.lv/articles/ai-approach-allows-computing-game-physics-in-microseconds/ …
#gamedev#indiedev#3dart#3dmodeling#physics#animation#AI#ArtificialIntelligence#MachineLearningpic.twitter.com/Za38uzCqtd감사합니다. 보내주신 피드백은 타임라인을 개선하는 데 사용됩니다. 취소취소
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