Alessandro Salvati

@NeatWolf

Half geek, half bear, one man indie game developer, cashew-addicted, cat person, I say awww a lot and love Unity. CV:

Relocating, native Sardinian
가입일: 2012년 12월

트윗

@NeatWolf 님을 차단했습니다

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  1. 메인 트윗
    2017년 4월 25일

    [30% OFF SALE] SURPRISE! ALL my assets got picked by Unity to be on sale at once! @UnityAssetDeals

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    11월 19일
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  3. 11월 20일
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    11월 20일
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    11월 19일
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    11월 18일

    This is Biome Management system ! Take a look, you won't regret it ! Release date: 29 november 2019 in the Blender Market ! 🎉

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    11월 17일
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    11월 18일
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    11월 15일

    I made a 100% procedural weave pattern generator in Blender for It's highly flexible and includes 5 example shaders. You can get it for free on Gumroad:

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    11월 18일

    Infinitely Generating Marching Cube Terrain! + Done entirely using GPU Instancing and Compute Shaders + Hugely optimized for GPU, renders 100k+ voxels at 250+FPS + With added Recompile flying for fun times + Detailed tutorial writeup coming soon!

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  11. 11월 19일

    Sala di Giove - Palazzo Pitti (Florence) [WIP] LowPoly, mobile (Play/Apple store), small team, tight times and capped build size, but overall satisfied of the result :)

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    11월 19일

    . has recently presented a new approach to physics-based animation meant for high levels of interaction, fidelity, and variety:

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    11월 17일

    Hey Twitter! I'm sharing a UE4 lighting study of Death Stranding! More images and info on my artstation!

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    11월 16일

    How the effect is done: each part has a top and front view, and a "depth setting". The top and front are squished and stretched based on camera height. The top and bottom together are moved based on the depth setting & camera height. It's just rotated as a whole for tilt.

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    11월 17일
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    11월 13일

    Improving flames rendering in by implementing shredding (Left = no shredding, right = shredding ... ).

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    11월 5일

    Kenney Character Assets is now available! Grab the free copy or purchase the full package for just $9.95 at (Created by )

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    11월 5일
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    11월 2일

    Still, thanks to the work and research we did and together with , the VCTGI implementation in Godot 4.0 will be the first one ready for practical use. Most of the shortcomings were solved and it is presented in an easy to use way, with easy to tweak parameters.

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    11월 2일

    Voxel Cone Tracing GI is an old technique from 2011. When it came out, GPUs were not powerful enough and it had several problems (high memory usage, easy to get leaks, expensive anisotropy, hard to use, costly dynamic objects, difficult to control, etc), so it was abandoned.

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  21. 님이 리트윗했습니다
    11월 1일
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